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作者:核實中..2010-05-19 10:18:26 來源:中國當代藝術網
夢工場動畫新里程 又一反傳統爆笑巨作
1995年,斯蒂芬•斯皮爾伯格聯同動畫界一哥謝菲基辛堡以及音樂界巨子戴維基芬組成多媒體制作王國“夢工場”(DreamWorks)。想不到不足十年,夢工場的動畫王國夢已經達成,由夢工場動畫公司(DreamWorks Animation 簡稱DWA)創作的《怪物史萊克》系列將動畫的故事性及技術水平推至高峰。此次,DWA又有新發明……
由《蟻哥正傳》導演埃里克•達尼爾及新晉導演康拉德•弗農攜手編導的《馬達加斯加》以最先進的3D計算機動畫技術呈現三、四十年代的經典卡通風格,向炮制過《樂一通》(Looney Tunes)系列的卓克鐘斯及昔日米高梅動畫旗手德士艾佛利兩位已故動畫大師致敬。
麥桂夫解釋:“三、四十年代的動畫對我們有很深的影響,當時的作品擅以卡通人物的動作來制造笑料,我們相信《馬》片需要的,正是這種喜劇效果。”
《馬》片采用的這種卡通效果稱之為“squash and stretch”,即是以往卡通片的招牌技倆──將角色“壓扁拉長”后再快速地把它還原。不過,這種可以用紙筆輕松地完成的畫工,卻難以在計算機上做出來。為了令這種美學在3D動畫世界里有更大的發揮空間,PDI及DWA兩個制作單位研制出一個全新的計算機繪圖程序,讓動畫師自由地搓圓、壓扁、拉長角色而不會拆毀其整個形態;結果出動了240個制作人員,用上4年時間才完成這部影片。DWA總裁基辛堡強調:“我們不是要迫使二百個瘋狂科學家去開發新玩意兒,然后才想怎用好;相反,我們是因為面對著一個需要以嶄新方法去表現的故事,才迫使二百個瘋狂科學家去開發新天地。”最后,《馬達加斯加》不負眾望,為觀眾帶來全新的動畫體驗。
摒除真實感 卡通人物進入自由3D動畫世界
在設計角色造型方面,美術設計花了不少心思,導演達尼爾說:「我們的動物角色取得很好的平衡:有又高又瘦的(長頸鹿);有又大又圓的(河馬);有頭發蓬松的(獅子);亦有雞冠頭的(斑馬)。」而美術設計師姬桃康琪(Kendal Cronkhite)則更準確地說明它們的特征:
獅子艾力是倒轉的三角形;
河馬歌莉亞是圓形;
長頸鹿邁文是一節又長又小的竹子;
斑馬馬提是一個圓柱體。
為求帶出一種全新的觀影感覺,動畫師們設計了多個計算機程序,令這些極具手繪風格的傳統卡通人物在3D的動畫世界內更活動自如,帶來更有趣的視覺及喜劇效果。為此,動畫師甚至刻意減去真實感!
嶄新科技 體現卡通風格
要體現影片與眾不同的理念,本片動畫師費煞思量,為了將現實世界營造成動畫的夸張效果,他們先模擬出真實世界,然后將線條折動,扭轉成一個卡通世界,呈現出一種獨特的動畫風格,他們稱之為”折動效果”Whacked Factor”,當然動畫師還運用不同手法,營造出鮮艷奪目的影像世界,開拓3D動畫最新技術境界。
1.搓揉及伸展:以全新創作的3D計算機程序體現這個傳統的手繪卡通方法。程序在動物的身體上劃分了多位區域,包括頭部、面部等,為動畫師提供更大彈性及可能性,讓他們自由自在地「搓揉」角色的每一部份,即使是壓扁長頸鹿的斑點、拉長斑馬的條紋,亦任意發揮,實行直接由動物主角的身體語言制造笑料。
監制鄭葉英音說:“計算機動畫界一直在追求真實感,希望動畫人物的每一個表情、每一塊肌肉都與人類一模一樣。我們開始制作《馬達加斯加》時,決定以另一個很不同的方法去做,我們以傳統卡通為藍本,用夸張的姿態、極端的比例來表現出角色的喜劇性。”
2.首尾呼應操控 : 每組動作從頭、到頸、到身體、到尾巴都必須協調,才能讓動作看上去神似;于是動畫師都設有多個控制點,以讓動畫師操控動作時得心應手;為了控制尾巴動作,動畫師在動物模擬尾巴上設有多個控制點,可以操控奔跑時尾巴揮動的動態;同樣的系統亦應用在長頸鹿的頸部,其頸骨的數目更有20塊之多,比現實中只有8塊頸骨的長頸鹿活動力更強。
3.松毛松“須”:動物身上的毛發也是另一挑戰,可說至今從未有一出計算機動畫片要處理那么多「毛發」的問題。幾位主角中屬獅子艾力最毛茸茸,動畫師一“毛”不茍地畫上它的毛發,并設定了擺動這些毛發的控制點。結果,單是艾力的獅鬣,便有50,000條之多,它身上的毛發更達1,707,279條。而艾力的的身體及毛發共有1,000個控制點;斑馬馬提的尾巴及馬鬃則共有1,200個控制點。精密程度,令人稱奇。
4.自創力學,吹風草動:別以為動物的身體難搞,原來植物的處理才是動畫師的最大挑戰!一踏上馬達加斯加,成千上萬的花草樹木滿布叢林。首先,動畫師要研究出風速與植物擺動的關系,盡量做出自然的效果;之后,動畫師要自創一個“力學”程序,計算動物們穿越叢林時,植物所作出的擺動程度。同樣的道理亦放諸大海之上,動畫師基于一項浪潮程序,重現海浪在一般情況下的形態;而同時又要處理河馬浮游時的海浪變化,就連斑馬在河馬身上滑浪等場景,也要精確地計算出波濤起落的情況。
5.反地心吸力,沙起沙落:既然是動畫,當然亦有其天馬行空的地方,所以動畫師要跟著力學推斷環境的反應,也可以反地心吸力來制造惹笑的效果。其中一個有趣的例子就是沙灘上的沙。為做出卡通感覺,當動物在沙堆上跳起來時,它會在空中停留一段時間才跌下來;此時沙粒就要違反地心吸力,和角色一起在空中停留一會才掉下來。當然,沙粒不能像角色一樣「定格」那么久,究竟它幾時才可掉下來,就要憑動畫師對每一個場口作出其決定。其實,就連動物在沙灘上一邊行一邊留下的腳印,以及它們每一個踢沙的動作,已叫動畫師費盡心思,難怪影片動用240人,也要花上4年時間才能完成制作。
鋼筋森林紐約VS原始森林馬達加斯加
影片在兩個非常懸殊的世界發生,一個是受現代文明洗禮的紐約市,另一個則是原始島國馬達加斯加。在設計上,美術組既要表現一定的真實感,也要突出一種奇幻感,以配合動畫整體的風格。
紐約方面,主景之一的中央公園動物園(Central Park Zoo)是以其六十年代的版本為藍圖。美術組作了大量的資料搜集,并重現了當時動物園內仍未被拆掉的建筑物,包括兵工廠大樓、鐘樓等。在紐約土生土長的本•斯蒂勒在看到動畫師重塑的動物園時即大叫:這正是我小時候去過的中央公園動物園!此外,動畫師參考了Miroslav Sasek的畫冊《這就是紐約》、當代畫家如Michael Sowa 及 John Register繪畫紐約時的色調,及著名攝影師Alfred Stieglitz拍攝的紐約夜景。影片還以計算機技術重構了中央車站、第五街、時代廣場及羅克菲勒中心等紐約招牌景點,令人目不暇給。
至于世外桃源馬達加斯加,由于全片有三份之二均在這個島國發生,所以動畫師花盡心思,設計一草一木。例如在島上,動畫師一共繪畫了14,000棵植物,當中超過50種植物更是自行設計的,全島共出現過4百萬多塊樹葉,最重要是動畫師把馬達加斯加島上獨有的樹干粗壯的猴面包樹搬入動畫世界。
動畫師以法國藝術家亨利•盧梭(Henri Rousseau)的作品作為繪畫這島國的靈感。因此,全島都顯得色彩斑斕、生氣蓬勃、翠綠明媚。此外,出產自馬達加斯加的狐猴亦是島上常客,單是狐猴,美術組就設計了12款之多。
而在“拍攝角度”方面,導演更刻意把紐約的戲份以近“tight shot”表現,動物主角疾走紐約市時,鏡頭內,它們總是十分擠迫似的,像要迫爆鏡頭的框框。但到了馬達加斯加,大部份鏡頭都是中遠鏡,以顯示這里遼闊的空間,而動物們亦可自由自在地活動。
小貼士:為什么是馬達加斯加?
不少人或會問,為何要選擇馬達加斯加作為故事背景?原來導演達尼爾是如此決定的:“選擇馬達加斯加是因為它剛好位處紐約的另一極。”
這兩個城市,文化相異、地理懸殊,是名副其實的兩極世界。要認識馬達加斯加這個世外桃源,不妨由本片開始。以下是一些馬達加斯加的數據:
位置:馬達加斯加是位于非洲東南沿海印度洋上一島國,也是全世界第四大島國。
歷史:前法國殖民地;1960年,脫離法國獨立。
面積:約60萬平方公里
人口:約1500萬
首都:安塔那那利佛(Antannarivo)
語言:法語、馬達加斯加語
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